Foto: ANTARA/HO-Kemdiktisaintek
KORAN EDUKASI — Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi merencanakan penguatan materi ekonomi kreatif dalam pembelajaran kewirausahaan di perguruan tinggi. Materi tersebut ditujukan bagi mahasiswa lintas program studi, baik bidang sains, teknologi, rekayasa, dan matematika maupun bidang non-STEM.
Menteri Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi Brian Yuliarto menyampaikan rencana itu setelah Puncak Perayaan Hari Ekonomi Kreatif Nasional 2026. Ia menilai penguasaan sains dan teknologi serta ekonomi kreatif merupakan dua unsur penting untuk mendorong lompatan ekonomi Indonesia.
“Ada dua hal yang bisa menopang lompatan ekonomi, yang pertama adalah penguasaan sains dan teknologi, yang kedua adalah ekonomi kreatif,” ujar Brian Yuliarto dalam keterangan di Jakarta, Senin, 26 Oktober 2026.
Materi Menjangkau Program Studi STEM dan Non-STEM
Penguatan materi dirancang masuk dalam pembelajaran kewirausahaan yang dapat diikuti mahasiswa dari berbagai disiplin. Arah ini menempatkan kreativitas bukan sebagai bidang yang terpisah dari teknologi, melainkan sebagai kemampuan yang dapat dikembangkan bersama pengetahuan akademik.
Brian Yuliarto juga mengapresiasi Gekrafs Kampus yang disebut telah berkembang di lebih dari 20 perguruan tinggi. Ekosistem tersebut dinilai dapat membantu mahasiswa mengarahkan gagasan kreatif sekaligus menghubungkannya dengan penguasaan sains dan teknologi.
Rencana penguatan materi masih merupakan agenda kebijakan, sehingga penerapan teknisnya di setiap kampus akan memerlukan pedoman lanjutan. Belum dijelaskan apakah materi akan menjadi mata kuliah tersendiri atau diintegrasikan ke pembelajaran kewirausahaan yang sudah berjalan.
Kompetisi Karya Direncanakan pada 2027
Pada 2027, kementerian juga merencanakan kompetisi karya ekonomi kreatif antarkampus. Ajang tersebut disiapkan sebagai ruang bagi mahasiswa untuk menampilkan hasil pengembangan ide dan karya dari perguruan tinggi.
Menteri Ekonomi Kreatif Teuku Riefky Harsya menambahkan bahwa pertumbuhan karya kreatif membutuhkan ekosistem pendukung. Unsurnya mencakup akses teknologi dan infrastruktur digital, kolaborasi berkelanjutan, remunerasi yang adil, serta akses pendanaan dan investasi.
Penguatan pembelajaran ini sejalan dengan kebutuhan agar inovasi mahasiswa tidak berhenti pada kompetisi. Pengalaman finalis GenoHack 2026 dalam mengembangkan solusi berbasis data genomik menunjukkan bahwa kemampuan teknis dan kreativitas dapat dipadukan untuk menjawab persoalan nyata, sepanjang didukung pendampingan dan ruang uji yang memadai.




