Foto: Kemendikdasmen
KORAN EDUKASI — Kompetisi kreasi digital ImajiNation 2026 memasuki babak akhir setelah menjaring 6.800 murid dan guru dari 38 provinsi. Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah bersama Assemblr EDU menggelar program ini untuk mengembangkan kreativitas, logika, dan kemampuan memecahkan masalah melalui koding visual.
Acara puncak dan Live Battle Koding Visual dijadwalkan berlangsung Kamis, 5 November 2026, di Plaza Insan Berprestasi, Gedung A Kemendikdasmen, Jakarta. Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Abdul Mu’ti, jajaran kementerian, mitra pendukung, serta para finalis dari berbagai daerah dijadwalkan hadir.
Abdul Mu’ti menekankan bahwa pembelajaran koding tidak hanya mengejar keterampilan teknis. “Yang ingin kita bangun sesungguhnya bukan sekadar kemampuan menulis kode program, melainkan cara berpikir yang sistematis, kreatif, kolaboratif, dan berorientasi pada penyelesaian masalah,” ujarnya.
Empat tim SMP masuk Live Battle
Empat tim kategori SMP Makers akan mengembangkan karya digital secara langsung untuk memperebutkan gelar juara. Mereka berasal dari MTsN 1 Lumajang, SMP Islam Al Azhar 37 Pekanbaru, SMP Negeri 95 Jakarta, dan SMPII Al Abidin Boyolali.
Sembilan finalis lain berasal dari kategori SD Dreamers, SMA/SMK Visionaries, dan EDU Innovators. Peserta kategori tersebut datang dari sekolah di Tangerang, Bogor, Surabaya, Bandung, Denpasar, Tana Tidung, Mojokerto, Pekanbaru, serta Bekasi. Keragaman kategori memberi ruang bagi murid sekolah dasar, menengah, dan pendidik untuk menampilkan bentuk karya yang berbeda.
Karya pemenang disiapkan masuk Rumah Pendidikan
Kemendikdasmen merencanakan karya pemenang kategori EDU Innovators ditampilkan di fitur Ruang Murid pada platform Rumah Pendidikan. Langkah itu membuka peluang agar media pembelajaran interaktif buatan peserta dapat diakses guru dan murid di berbagai daerah.
Pemungutan suara People’s Choice dibuka hingga 4 November 2026 pukul 12.00 WIB. Sementara rangkaian final dan pengumuman pemenang dapat disaksikan melalui kanal YouTube Assemblr World, Rumah Pendidikan, dan Kemendikdasmen pada 5 November.
Kompetisi ini sejalan dengan perluasan ekosistem konten digital di Rumah Pendidikan. Namun, jangkauan peserta belum menjadi ukuran hasil belajar; dampaknya tetap perlu dilihat dari kualitas karya, pemanfaatan materi, dan tindak lanjut di sekolah.




